Home rules do Warrior Knights

Nasze home-rules do różnych gier, a także PRZETESTOWANE i ciekawe home-rules znalezione w sieci.
Awatar użytkownika
blazej
Posty: 483
Rejestracja: 06 lut 2005, 20:19
Lokalizacja: Warszawa

Home rules do Warrior Knights

Post autor: blazej »

Takie moje pomysły:

1. Jeśli miasto posiadające port jest neutralne podróż zamorska kosztuje szklachcica 2 korony. Jeżeli podbije miasto płynie za friko. Jeżeli chce skorzystać z portu miasta należącego do innego gracza, cena do uzgodnienia.
(Bo rozumiem, że w tej chwili bez przeszkód można korzystać z portów nawet jeżeli są w mieście należącym do innego gracza)

2. opcjonalne rozpoczęcie gry ze wszystkimi szklachcicami rozpoczynającymi w twierdzy.

3. Wolne wnioski - "Prawdziwe wolne wnioski" o, których mowa jest w zasadach opcjonalnych. Taki wolny wniosek może wejść pod głosowanie jeśli żaden z graczy nie złoży veta. Veto może złożyć nawet gracz, który nie ma żadnych głosów (unikniemy dzięki temu absurdalnym wolnym wnioskom i dyskusjom czy wniosek jest absurdalny czy nie. Oczywiście na wnioski standardowe z instrukcji veto nie działa, te wchodzą automatycznie pod głosowanie.

4. Jeżeli głosujemy nad nadaniami i urzędami baron, który dał największą ilość głosów bierze urząd/nadanie. Dopiero przy remisie każdy decyduje na kogo przeznacy swoje głosy.

ps. Może wrzucimy tu wszystkie home rules, z którymi grami, zarówno te zasady, które należało by zmienić jak i jakieś innowacyjne pomysły urozmaicajace rozgrywkę. Jest trochę tego, ale porozrzucane w różnych wątkach.
Frax
Posty: 8
Rejestracja: 14 sty 2007, 20:44
Lokalizacja: Wrocław

Re: Home rules do Warrior Knights

Post autor: Frax »

blazej pisze:Takie moje pomysły:

1. Jeśli miasto posiadające port jest neutralne podróż zamorska kosztuje szklachcica 2 korony. Jeżeli podbije miasto płynie za friko. Jeżeli chce skorzystać z portu miasta należącego do innego gracza, cena do uzgodnienia.
(Bo rozumiem, że w tej chwili bez przeszkód można korzystać z portów nawet jeżeli są w mieście należącym do innego gracza)
Ciekawa zasada, ostatnio zastanawialiśmy się, jak to właśnie jest z tymi portami(znajomy od razu, w pierwszej turze bez zdobycia miasta, chciał płynąć za morze), opłata nie jest złym pomysłem.
2. opcjonalne rozpoczęcie gry ze wszystkimi szklachcicami rozpoczynającymi w twierdzy.
A to już dosyć duża modyfikacja, ale kiedyś pewnie ją wypróbujemy, gdyż wtedy rozmieszczenie twierdz staje się jeszcze bardziej istotne.
3. Wolne wnioski - "Prawdziwe wolne wnioski" o, których mowa jest w zasadach opcjonalnych. Taki wolny wniosek może wejść pod głosowanie jeśli żaden z graczy nie złoży veta. Veto może złożyć nawet gracz, który nie ma żadnych głosów (unikniemy dzięki temu absurdalnym wolnym wnioskom i dyskusjom czy wniosek jest absurdalny czy nie. Oczywiście na wnioski standardowe z instrukcji veto nie działa, te wchodzą automatycznie pod głosowanie.
W zasadzie dobre rozwiązanie, tylko że w ten sposób ciężko przegłosować coś szkodzącego jednemu z graczy... Ale jak do tej pory wolne wnioski u nas były tylko tymi z instrukcji, więc też do spróbowania :)

4. Jeżeli głosujemy nad nadaniami i urzędami baron, który dał największą ilość głosów bierze urząd/nadanie. Dopiero przy remisie każdy decyduje na kogo przeznacy swoje głosy.
A to już mi się nie podoba, bo ja wolę na przykład zapłacić za głosy drugiego gracza (ostatnio było to 10 koron), żeby móc przegłosować kogoś z większa ilością głosów.

No i jak dla mnie podstawowa zasada jaką trzeba ustalić, to 1 pkt. zwycięstwa za zdobyte miasto, bardzo dużo to daje. Bez tej zasady osoba, której uda się w pierwszej rundzie zdobyć 4 miasta praktycznie wygrywa, oczywiście jeśli nie popełni większego błędu. No i gra bez tej zasady jest za bardzo statyczna.
Druga sprawa, to zwiększenie punktów zwycięstwa w puli, według mnie 15 od gracza to minimum :) Gdy graliśmy pierwszy raz przy 10 od każdego gra skończyła się tak jakoś nagle, w zasadzie nic ciekawego w niej się nie działo. Oczywiście gra wtedy się przeciąga(ostatni raz jakieś 6 godzin), ale dużo zyskuje :)
EstEst
Posty: 282
Rejestracja: 02 sty 2007, 13:29
Lokalizacja: Kraków

Post autor: EstEst »

Swego czasu nabyliśmy grupowo Warrior Knights i po kilku rozgrywkach wszyscy stwierdzili, że ma olbrzymi potencjał, większy nawet od GoT.

Jednakże kilka fragmentów gry zdecydowanie się nam nie spodobało - i dlatego, choć GoT jest wyciągany na stół dość często, to WK leżą coraz niżej na stosie gier na spodzie szafy. Ciągle zamierzamy zasady zmodyfikować i pewnie po sesji po grę znów sięgniemy i wypracujemy korekty zasad. Jednakże, żeby nie wybijać otwartych drzwi, chętnie bym się dowiedział, co już zostało w tej sprawie zrobione.

1) Od razu rzuciła się mi w oczy i spodobała zasada o przejmowaniu punktów przeciwnika, po zajęciu jego miast. Jak rozumiem, liczy to się tylko, gdy zajmuje się miasta kogoś, kto Cię wyprzedza w punktacji?

2) Pierwsza rzecz, która wielu się nie spodobała to zbytnia losowość: niektóre karty wydarzeń są absolutnie nieważne, inne strasznie potężne. Już w na początku pierwszej gry wylosowaliśmy kartę powodującej bunt w 3 losowych miastach, a następnie wylosowaliśmy miasta...były to dokładnie te trzy które jeden z graczy wielkim nakładem środków zdobył. Akurat, jako że to był początek, miał tylko 1 wiary...No i do końca gry już mógł tylko bezinteresownie dokuczać innym (bez szans na zwycięstwo).
I teraz, czy da się bez burzenia konstrukcji gry jakoś te wydarzenia "balansować"?

3) Ustawienie początkowe - fajny pomysł, wszyscy mają równe szanse teoretycznie...Ale gra na 5 osób się u nas nie sprawdzała. 4 pierwsze osoby stawiały twierdze w "kątach", a piąta zwykle nie mogła się ustawić tak, by miec tyły bezpieczne...Zwykle efektownie traciła stolicę już wkrótce, przy ustawieniu w środku. Zatem zwykle potem rezygnowała ze środkowej pozycji, na rzecz ustawienia się między którymiś dwoma graczami - co oznaczało samobójstwo tym razem nie indywidualne, lecz grupy trzyosobowej (ostatniego i sąsiadów), która miała za ciasno na planszy.
Na 6 to się zbalansowało znów - bo ustawienie 6 gracza zwykle przeszkadzało tym, którym nie przeszkodził piąty.

Powiedzcie: czy to wynikało z niezauważania jakichś istotnych elementów gry, czy też doświadczeni gracze też grając w 5 osób mają te problemy?

4) Związane z powyższymi dwoma: czy ktoś ma pomysł na ograniczenie "kingmakingu"? Zdecydowanie za często gracz nieliczący się w rozgrywce mógł wybrać, którego pretendenta do tronu pogrzebać...

5) Zdecydowanie najfajniejszym fragmentem gry jest Zgromadzenie. Czy zwoływanie go częściej (np. po tylu kartach na torze, ilu jest uczestników +1 lub 2) psułoby balans gry?

6)Największa bolączka tej gry...Fatalne bitwy. Chyba to, że szanse zwycięstwa armii 700-osobowej nad 800-osobową są iluzoryczne, w połączeniu z poczuciem braku wpływu na bitwę (karty losujemy, a większość z nich to i tak VP, więc wiele się nie wykombinuje przy odrzucaniu 2) najbardziej zaważyło na to, że nikomu się nie chce w to grać. Na ferie już konstruujemy karty taktyk, które możnaby w bitwach uzywać (powstałoby coś pośredniego między siermiężnymi bitwami z WK, a zgrabnym rozwiązaniem z GoT lub Konfrontacji), dzięki czemu możnaby próbowac pokombinować nad własnymi manewrami także w sferze taktycznej.
Czy ktoś coś próbował zrobić z bitwami? Jak sie udały eksperymenty?

7) Bug: Ostatnio wszyscy odkryli, że zdecydowanie ważniejsze niż pobicie przeciwnika w bitwie (no, poza zdobywaniem miast i twierdz) jest zadanie mu jak największych strat w najemnikach. Straty w regularach nie są ważne (i tak się respawnują). Porażka w bitwie nie jest zbyt ważna, jeśli jednocześnie zadałeś atakującemu takie straty, że zaraz oddasz z nawiązką.
Dlatego łatwy do zauważenia i naturalny do wykorzystania stał się motyw, który wg.mnie jest bugiem: wodzowi z + do zadawania strat dajesz tylko regularów i jeździsz nimi po planszy polując na najmników przeciwnika, i koncentrując się tylko na zadawaniu strat. Porażkami w bitwach się nie przejmujesz - wojska nie tracisz, bo po "zginięciu" szlachcica i tak wrócą. A najemnicy przeciwnika się wykruszają...
Jest to bardzo skuteczna, a dość głupawa taktyka - jak ją omijacie w swoich grach?

8) Naprawdę komuś opłaca się inwestować w wyprawy bez błogosławieństw? Zanim dopłyną często gra się kończy, a i samo zamrożenie kasy na kilka tur bywa zgubne.


Liczę na odpowiedzi, bo jak pisałem, gra ma spory potencjał i żal, by obrastała kurzem, wśród tylu zapalonych dyplomatów i strategów. A lepiej uczyć się na doświadczeniach nnych niż powtarzać nieudane eksperymenty, które skończą się kolejnym ciśnięciem gry do szafy i wyciągnięciem czegoś innego.
Sługa Koła. Młot na humanistów. Miecz w ręku dyrekcji.

Gry EstEsta
Frax
Posty: 8
Rejestracja: 14 sty 2007, 20:44
Lokalizacja: Wrocław

Post autor: Frax »

EstEst pisze: 1) Od razu rzuciła się mi w oczy i spodobała zasada o przejmowaniu punktów przeciwnika, po zajęciu jego miast. Jak rozumiem, liczy to się tylko, gdy zajmuje się miasta kogoś, kto Cię wyprzedza w punktacji?
U nas nieważne jest, czy gracz był mocniejszy, czy też słabszy, punkt za zdobyte miasto się należy :). Jakoś nigdy się nie zdarzyło żeby osoba najsłabsza (to też troszkę pojęcie względne, bo osoba z mała ilością pktów zwycięstwa, a więc w sumie miast, może na przykład mieć bardzo ładne armie itd.) była atakowana przez resztę. Najlepszy zaatakuje taką osobę zyska jeden pkt., zaatakuje drugiego po sobie, zdobywa w zasadzie 2 pkty :)
2) Pierwsza rzecz, która wielu się nie spodobała to zbytnia losowość: niektóre karty wydarzeń są absolutnie nieważne, inne strasznie potężne.
Ale daje to, że zawsze trzeba się pilnować, jeśli chodzi o karty, nie wiadomo, czy ta czerwona na wierzchu będzie tylko lekkim kłopotem, czy też zaboli straszliwie. Trzeba to po prostu o tym pamiętać i wliczać do strategii...

3) Ustawienie początkowe - fajny pomysł, wszyscy mają równe szanse teoretycznie...Ale gra na 5 osób się u nas nie sprawdzała. 4 pierwsze osoby stawiały twierdze w "kątach", a piąta zwykle nie mogła się ustawić tak, by miec tyły bezpieczne...Zwykle efektownie traciła stolicę już wkrótce, przy ustawieniu w środku. Zatem zwykle potem rezygnowała ze środkowej pozycji, na rzecz ustawienia się między którymiś dwoma graczami - co oznaczało samobójstwo tym razem nie indywidualne, lecz grupy trzyosobowej (ostatniego i sąsiadów), która miała za ciasno na planszy.
Na 6 to się zbalansowało znów - bo ustawienie 6 gracza zwykle przeszkadzało tym, którym nie przeszkodził piąty.
Niestety większość gier odbyła się przy 4 osobach, więc to już ciężej ocenić, ale przy zwykłych zasadach ustawienie jako ostatni twierdzy rekompensuje w pewien sposób możliwość ustawienia jako pierwszy szlachcica.
4) Związane z powyższymi dwoma: czy ktoś ma pomysł na ograniczenie "kingmakingu"? Zdecydowanie za często gracz nieliczący się w rozgrywce mógł wybrać, którego pretendenta do tronu pogrzebać...
Po wprowadzeniu zasady pkt zwycięstwa za miasto, zwykle do ostatniej chwili wszyscy mieli szanse na wygraną.
5) Zdecydowanie najfajniejszym fragmentem gry jest Zgromadzenie. Czy zwoływanie go częściej (np. po tylu kartach na torze, ilu jest uczestników +1 lub 2) psułoby balans gry?
Według mnie troszeczkę tak, gdyż dużo bardziej liczyły by się wtedy głosy. Gdy zgromadzenie jest rzadziej, nie potrzeba się aż tak na nich skupiać.
6)Największa bolączka tej gry...Fatalne bitwy.
No jak na razie nie mam żadnego pomysłu jak to naprawić (jakby coś wyszło z nowych kart taktyk daj znać oczywiście :) ), chociaż zwycięstwo takiej przykładowej armii 700 z armią 800 nie jest takie niemożliwe, to przy różnicy powiedzmy 500 do 800 wynik jest praktycznie jednoznaczny...
Dlatego łatwy do zauważenia i naturalny do wykorzystania stał się motyw, który wg.mnie jest bugiem: wodzowi z + do zadawania strat dajesz tylko regularów i jeździsz nimi po planszy polując na najmników przeciwnika, i koncentrując się tylko na zadawaniu strat. Porażkami w bitwach się nie przejmujesz - wojska nie tracisz, bo po "zginięciu" szlachcica i tak wrócą. A najemnicy przeciwnika się wykruszają...
Jest to bardzo skuteczna, a dość głupawa taktyka - jak ją omijacie w swoich grach?
Hm, w dotychczasowych grach, często padała karta możliwości wykupienia strat, więc żadna armia za długo z nimi nie chodziła. A poza tym, szlachcicem który zginał wracasz do siebie(miasto, twierdza) pod koniec rundy(z drugiej strony zdarzało mi się porwać na silniejszego przeciwnika, tylko po to, żeby zginąć i wrócić pod koniec tury, do miasta/twierdzy, która w następnej turze była by atakowana). Dodatkowo zawsze możesz dostać na takiego zawodnika brak dziedzica, no i taktyka się kończy :)
8) Naprawdę komuś opłaca się inwestować w wyprawy bez błogosławieństw? Zanim dopłyną często gra się kończy, a i samo zamrożenie kasy na kilka tur bywa zgubne.
Głowa Kościoła błogosławi wyprawę na samym końcu, więc jeśli na przykład jest on ostatni w dokładaniu złota, to tak naprawdę nie wiadomo, czy będzie pobłogosławiona, czy też nie, oczywiście pomimo poprzednich ustaleń. A przy 15 pktach zwycięstwa na gracza tych wypraw naprawdę dopływa dosyć dużo :)
Awatar użytkownika
blazej
Posty: 483
Rejestracja: 06 lut 2005, 20:19
Lokalizacja: Warszawa

Post autor: blazej »

3. Wolne wnioski - "Prawdziwe wolne wnioski" o, których mowa jest w zasadach opcjonalnych. Taki wolny wniosek może wejść pod głosowanie jeśli żaden z graczy nie złoży veta. Veto może złożyć nawet gracz, który nie ma żadnych głosów (unikniemy dzięki temu absurdalnym wolnym wnioskom i dyskusjom czy wniosek jest absurdalny czy nie. Oczywiście na wnioski standardowe z instrukcji veto nie działa, te wchodzą automatycznie pod głosowanie.

W zasadzie dobre rozwiązanie, tylko że w ten sposób ciężko przegłosować coś szkodzącego jednemu z graczy... Ale jak do tej pory wolne wnioski u nas były tylko tymi z instrukcji, więc też do spróbowania Smile
Wyjaśnię może czemu taki system "Prawdziwych wolnych wniosków". Wyobraź sobie, że ktoś akurat nie ma głosów i jeden z graczy mówi: głosujmy nad tym, aby odebrać baronowi połowę jego miast i zakazać wstępu na zgromadzenia, albo zabić wszystkich szlachciów. Veto ma być zabezpieczeniem przed takimi sytuacjami. A jak ktoś już stanie się ofiarą takiego wolnego wniosku to w odwecie, podda pod głosowanie wniosek o zabiciu wszystkich szklachciców i odebraniu wszystkich miast innemu baronowi. W efekcie gra zejdzie na poziom wyniszczania się na zgromadzeniach.
Ostatnio zmieniony 16 sty 2007, 02:38 przez blazej, łącznie zmieniany 1 raz.
Awatar użytkownika
blazej
Posty: 483
Rejestracja: 06 lut 2005, 20:19
Lokalizacja: Warszawa

Post autor: blazej »

Apropo dużych bitwe to ponoć w dodatku ma coś usprawniającego być:

The Crown and Glory expansion features over 200 new cards including:

* New actions that provide mobility and versatility
* Garrisons that help defend your cities
* Town levies that support your armies
* New specialized mercenaries
* A larger Fate deck allowing for bigger battles and new combat and Fate results
* New rules for mercenary Nobles, a new resource, and much more
EstEst pisze: Liczę na odpowiedzi, bo jak pisałem, gra ma spory potencjał i żal, by obrastała kurzem
Właśnie dlatego założyłem ten wątek, WK ma w sobie duży potencjał i naprawdę żal odstawiać go na półkę przez niedopracowanie kilku zasad.
Grzech
Posty: 594
Rejestracja: 20 maja 2005, 13:55
Lokalizacja: Wrocław/Warszawa
Has thanked: 7 times
Been thanked: 10 times

Post autor: Grzech »

Dla mnie walki w WK były zdecydowanie za mało krwawe... szansa by wyrżnąć armię o sile 300 było w zasadzie niemożliwe. Dlatego też zmnieniliśmy napisy na kartach:
"1 victory" stało sie "deal 100" (12 kart w zestawie)
"deal 100" stało sie "1 victory" (6 kart w zestawie)

I w ten sposób zlikwidowaliśmy także szturmy szlachcicami z 50 lub 100.
Awatar użytkownika
TuReK
Posty: 1482
Rejestracja: 07 cze 2004, 13:57
Lokalizacja: Opole (d. Mecatol Rex)
Has thanked: 50 times
Been thanked: 75 times

Post autor: TuReK »

Pomysly Blazeja:

1. oplaty za korzystanie z portu - fajny pomysl. Ale zdaje sie ze sa jakies eventy i offices dotyczace podrozy morskich, trzeba by je obejrzec i sprawdzic czy sa kompatybilne z ta zasada.
2. Poczatkowy, nienajciekawszy etap gry, czyli chapanie neutralnych miast, sie wydluzy
3. Prawdziwe wolne wnioski ok
4. nie podoba mi sie taki pomysl, ogranicza negocjacje i przekupstwa.
Z pustego i Saruman nie naleje
Awatar użytkownika
mahon
Posty: 30
Rejestracja: 21 maja 2006, 10:31
Lokalizacja: Swarzędz / Poznań

Post autor: mahon »

odnosnie portow - fajny pomysl. i zgadza sie, w oryginalnych zasadach porty nie sa czescia miast - dlatego nie ma dla nich znaczenia czy sie kontroluje dane miasto, a nawet czy ono jeszcze w ogole istnieje.

konieczne wydaje sie wprowadzenie odbierania punktow przy przejmowanu miast od kogos. bardzo podobaja mi sie rozwiazania sugerowane w tym FAQ (nieoficjalnym):

http://wallace.boardgamegeek.com/file/1 ... tional.pdf

PS - dla mnie WK okazal sie wieksza frajda od GOT choc mechanizmu wsparcia bardzo brakuje... (moze ktos wymysli?) - po prostu taka wersja polityki mi sie bardziej podobala, a losowosc to czynniki niezalezne, ktore - jak w zyciu - potrafia zepsuc najlepsze plany. i to mi sie podoba :)
EstEst
Posty: 282
Rejestracja: 02 sty 2007, 13:29
Lokalizacja: Kraków

Post autor: EstEst »

Frax pisze:
2) Pierwsza rzecz, która wielu się nie spodobała to zbytnia losowość: niektóre karty wydarzeń są absolutnie nieważne, inne strasznie potężne.
Ale daje to, że zawsze trzeba się pilnować, jeśli chodzi o karty, nie wiadomo, czy ta czerwona na wierzchu będzie tylko lekkim kłopotem, czy też zaboli straszliwie. Trzeba to po prostu o tym pamiętać i wliczać do strategii...
Tia...Ale z kolei jeśli trafi Cię takie wydarzenie w I turze, zanim zdobędziesz punkty wiary, jak w podanym przykładzie, to gra się dla Ciebie skończyła. Możeby każdy zaczynał np. z 2 punktami wiary?
Frax pisze:

3) Ustawienie początkowe - fajny pomysł, wszyscy mają równe szanse teoretycznie...Ale gra na 5 osób się u nas nie sprawdzała. 4 pierwsze osoby stawiały twierdze w "kątach", a piąta zwykle nie mogła się ustawić tak, by miec tyły bezpieczne...Zwykle efektownie traciła stolicę już wkrótce, przy ustawieniu w środku. Zatem zwykle potem rezygnowała ze środkowej pozycji, na rzecz ustawienia się między którymiś dwoma graczami - co oznaczało samobójstwo tym razem nie indywidualne, lecz grupy trzyosobowej (ostatniego i sąsiadów), która miała za ciasno na planszy.
Na 6 to się zbalansowało znów - bo ustawienie 6 gracza zwykle przeszkadzało tym, którym nie przeszkodził piąty.
Niestety większość gier odbyła się przy 4 osobach, więc to już ciężej ocenić, ale przy zwykłych zasadach ustawienie jako ostatni twierdzy rekompensuje w pewien sposób możliwość ustawienia jako pierwszy szlachcica.
No w pewnym sensie tak... Ale tym dwóm, których ostatni postanowił pogrzebać razem ze sobą już nic nie pomoże.


Co do bitew przydałoby się jednak zrobic coś takiego, by porażka bolała bardziej niż straty...


Dzięki za porady - po feriach dam znać, co w temacie ruszyło.
Sługa Koła. Młot na humanistów. Miecz w ręku dyrekcji.

Gry EstEsta
Frax
Posty: 8
Rejestracja: 14 sty 2007, 20:44
Lokalizacja: Wrocław

Post autor: Frax »

EstEst pisze: Tia...Ale z kolei jeśli trafi Cię takie wydarzenie w I turze, zanim zdobędziesz punkty wiary, jak w podanym przykładzie, to gra się dla Ciebie skończyła. Możeby każdy zaczynał np. z 2 punktami wiary?
Przy zasadzie punkt za zdobyte miasto, początek przestaje mieć aż tak kolosalne znaczenie. Przykład, o którym gdzieś pobieżnie wspominałem:
3-4 runda mniej więcej, mam 10 punktów zwycięstwa, druga osoba ma ich 6, przy zwykłych zasadach nie ma prawie możliwości żeby to nadrobić, a tak, mimo że jakiś wielkich błędów nie popełniłem, skończyłem jako trzeci!! Po prostu przez cały późniejszy okres gry pozostała trójka miała jeden, oczywisty cel :) (nie opłaca się być zbyt silnym za wcześnie :) ).
Co do bitew przydałoby się jednak zrobic coś takiego, by porażka bolała bardziej niż straty...
W zasadzie wpadł mi do głowy jeden pomysł, przy najbliższej okazji, jak reszta się zgodzi, przetestujemy go. Mianowicie w momencie przegranej bitwy i śmierci szlachcica, obowiązkowo należy wyrzucić jedną kartę z posiadanych wojsk, plus oczywiście zasady obecne. Teraz jest tak, głównie przy armiach składających się z samych regularnych żołnierzy, że taka porażka w ogóle nie boli, a często można się nawet o nią pokusić!! żeby, na przykład pozbyć się obrażeń... A zasada opcjonalna, mówiąca tylko o jednym dziedzicu jakoś mi się nie podoba, wydaje mi się, ze wtedy każdy za bardzo szanował by swoje wojska, a w związku z tym gra byłaby bardzo statyczna.
Awatar użytkownika
TuReK
Posty: 1482
Rejestracja: 07 cze 2004, 13:57
Lokalizacja: Opole (d. Mecatol Rex)
Has thanked: 50 times
Been thanked: 75 times

Post autor: TuReK »

Frax pisze: Przykład, o którym gdzieś pobieżnie wspominałem:
3-4 runda mniej więcej, mam 10 punktów zwycięstwa, druga osoba ma ich 6, przy zwykłych zasadach nie ma prawie możliwości żeby to nadrobić,
Zdobywasz stronghold - gracz nie dostaje w tej turze influence.
Z pustego i Saruman nie naleje
Awatar użytkownika
dewodaa
Posty: 356
Rejestracja: 12 lis 2006, 10:30
Lokalizacja: Piotrków Tryb.
Has thanked: 1 time

Post autor: dewodaa »

EstEst pisze:
Tia...Ale z kolei jeśli trafi Cię takie wydarzenie w I turze, zanim zdobędziesz punkty wiary, jak w podanym przykładzie, to gra się dla Ciebie skończyła. Możeby każdy zaczynał np. z 2 punktami wiary?
Zauważ, że prawdopodobieństwo takiego zdarzenia jest bardzo małe, a nawet znikome; po pierwsze taka mocna karta na wierzchu talii, po drugie trzy losowo wybrane miasta akurat należące do jednego gracza. Osobiście nic z tym bym nie robił, kolega miał pecha i tak bywa, shit happens ;)
EstEst
Posty: 282
Rejestracja: 02 sty 2007, 13:29
Lokalizacja: Kraków

Post autor: EstEst »

No, jednemu z graczy akurat to się w I turze drugiej gry przytrafiło - faktycznie pech, ale przez to musiałby 2 godziny siedzieć i się nudzić bez szans na zwycięstwo, gdybysmy nie zdecydowali się na rozpoczęcie od nowa.
Sługa Koła. Młot na humanistów. Miecz w ręku dyrekcji.

Gry EstEsta
Grzech
Posty: 594
Rejestracja: 20 maja 2005, 13:55
Lokalizacja: Wrocław/Warszawa
Has thanked: 7 times
Been thanked: 10 times

Post autor: Grzech »

Odnosnie konca gry, moim zdaniem konieczne jest wprowadzenie pewnej losowosci. My realizowalismy to w ten sposob:
1. koniec pkt influece - ciagniemy karte fate
1.1 No revolt - gramy jeszcze jedna ture
1.2 Revolt - koniec gry

Oczywiscie pkt influence przyznawane byly jak zwykle nawet po skonczeniu sie puli.

Zalatwilo to bezsensowne szarze na sam koniec rozgrywki. jak ktos przesadzil to w nastepnej turze (jak mial pecha) dostawal piekny lomot.
ODPOWIEDZ